Cartografía: Arte y Cibernética en Latinoamerica
Daniela Céspedes
Introducción
Norbert Wiener (1948) acuña el término Cibernética (Cybernetics) para hacer referencia a las teorías de control y comunicación que permiten comprender cómo opera la causalidad “en organizaciones vivas como en no- vivas” (Garciandía, 2005, p. 35). En su acepción etimológica y griega, kybernetiké implicaba a los modos de navegación que mantienen el rumbo de un barco: cibernética incluiría los procesos de interacción compositivos entre la velocidad del viento, la cualidad del oleaje y los movimientos del timonel, supeditados al propósito de que el barco llegue a su rumbo. De esta manera, los sistemas cibernéticos “dan forma” a la información y a la vez integran recursivamente las contingencias en una estructura asociada a un propósito.
En palabras de Wiener: “La cibernética considera la estructura de una máquina o de un organismo como un índice de lo que puede esperarse de ella” (Wiener, 1958, p. 54). Los investigadores Nieto, Mariátegui y Maulén (2021), describen este proceso como un “ida y vuelta” (en el artículo escrito como “back and forth”) y una ciencia caracterizada por la búsqueda utópica de nuevas relaciones entre diferentes áreas del conocimiento.
La presente cartografía tiene el objetivo de divulgar y vincular el trabajo de artistas, curadores, gestores y colectivos que han aportado al desarrollo de la cibernética desde Latinoamérica. En el criterio de selección, se consideraron pioneros del arte multimedia, arte interactivo, arte basado en procesamiento y gestión de la información, bio art, net art y métodos creativos digitales. De acuerdo a lo anterior, esta selección no incluye una descripción de todas las obras y artistas que vinculan arte y cibernética, sino que enfatiza el aporte de artistas y obras que han propuesto nuevas maneras de pensar la información, la retroalimentación, el proceso de interacción entre participante la obra y la transducción de un código a otro orden material.
En vínculo con este marco teórico, los presentes proyectos pueden ser pensados desde el concepto simondoniano de individuación y transducción, en cuanto articulan lo físico, lo psíquico, lo social y vital como dimensiones que se alejan de la separación del hilemorfismo de materia y forma, para colocarse en el flujo continuo de estas dimensiones; siendo la operación transductiva, un germen de capas que se agranda y extiende en todas las direcciones: una individuación en progreso (Simondon, 2015).
Por último, la selección desde los 2000 en adelante, tiene como criterio a artistas que evidencian nuevos paradigmas donde se enfatiza una distribución descentralizada; propuestas de coautoría con máquinas, no linealidad, asincronía, utilización de código de programación, la experimentación y utilización de un campo visual-sonoro.
Para ampliar la visión teórica de este proyecto, favor revisar nuestro marco teórico.
Inicios 1960-1979
Juan Downey (Chile), Jorge Glusberg (CAYC, Argentina), Tersa Burga (Perú) y Waldemar Cordeiro (Brasil).
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Juan Downey fue un artista multidisciplinario chileno, pionero del arte interactivo y del video arte. En la cartografía, se consideran dos obras fundamentales: la escultura electrónica Nostalgic Item (1967), que era capaz de preservar y reproducir experiencias a través de la acción corporal de los participantes y Do Your Own Concert (1968), caja semiabierta que permitía a una persona grabar música y cambiar la percepción de la obra en cada iteración. Formado originalmente como arquitecto, su interés por la cibernética lo llevó a estudiar electromagnética y comunicación, llegándose a describir a sí mismo como “activador antropológico”. El concepto principal que propone Juan Downey es el de retroalimentación, pensado por Norbert Wiener como un modo de regulación de la entropía (Wiener, 1958).
A finales de los años 60, el curador, crítico de arte y empresario Jorge Glusberg, crea el Centro de Arte y Comunicación en Buenos Aires, realizando la primera exposición, “Arte y Cibernética” que reúne a artistas japoneses, británicos, norteamericanos y argentinos para explorar posibilidades creativas de los ordenadores (Marchesi, 2013). Glusberg proponía un arte nuevo y dinámico; la muerte de la pintura y su reemplazo por motores e información (Glusberg, 1969). En 1972, la artista peruana Teresa Burga fue pionera en analizar herramientas de procesamiento de información como crítica a las estrategias de control biopolítico y la gestión de datos personales (Arca y Mariátegui, 2020). En la cartografía se expone su obra “Autorretrato.Estructura.Informe.9.6.72”, en la que denuncia los aparatos de control y opresión a través de instalaciones conceptuales (Biczel, 2014).
Por último, la cartografía expone la obra “The Woman Who is Not B.B.” (1971) del artista brasilero Waldemar Cordeiro, quien abandona la pintura en los años 60 y se transforma en pionero del arte informático, al cual denomina como “Arteônica”. A través del lenguaje matemático del ordenador, Cordeiro utiliza una fotografía en primer plano y desvanece los elementos “naturales”, llevando la figura a su rastro mínimo y abstracto, manteniendo su valor estético, político y afectivo.
1980-1990
Marta Minujín (Argentina), Francesco Mariotti (Perú/Suiza), Eduardo Kac (Brasil), Rafael Lozano-Hemmer (México), Gilbertto Prado (Brasil).
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Marta Minujín (Argentina) fue pionera del arte medial y el happening en América Latina, como también de las “estéticas relacionales” (Bourriaud, 2007), donde las/les espectadores son agentes de la obra y configuran su sentido a través de los matices de relación que establecen con ella. En específico, la obra seleccionada para la cartografía es “Laberinto Minujinda” de 1985, emplazada en el Centro Cultural Recoleta de Buenos Aires. Pudiendo decidir entre dos caminos (“la inteligencia” o “la belleza”) el laberinto está compuesto por un recorrido de estímulos/respuesta creadas por ordenadores, proyecciones, espejos y sonidos que las/les espectadores eligen al interactuar con la obra.
Este proyecto es una continuación y modificación interactiva de su obra Menesunda (1966): un túnel de luces de neón que se prendían y apagaban, “en una representación abstracta de la calle Lavalle” (Minujín, 2015).
Francesco Mariotti (Perú/Suiza) es un artista y activista que desarrolló sus principales proyectos experimentales y sociales en Lima y Cuzco, entre ellos Contacta (1971-1972), Festivales Inkari (1972-1974) y el Colectivo Huayco EPS (1980-1981). Con tan solo 24 años, participó del Documenta 4 de Kassel con el Project Geldmacher-Mariotti, una de las primeras obras interactivas en la historia (Calvo, Mariátegui, Villacorta, 2018).
Expuesta en Lima, el proyecto "Sinfonía parabólica para una rana embrujada" es un proyecto en serie: “Sinfonía Parabólica” consiste en tres parasoles sensibles a la luz. Las variaciones de la luz provocan variaciones en las secuencias sonoras, generando una sinfonía casual e interactiva en tiempo real. “Los Tres Grandes Jefes del Tiempo y el Pozo Mágico” consiste en tres circuitos eléctricos, generados por la luz, que activan tres relojes digitales que indican una hora ficticia. “La Rana” es la tercera de la serie de esculturas parlantes que mediante un programa computarizado, compone y recita palabras.
Eduardo Kac (Brasil) Referente en América Latina del bioarte y arte genético (Benítez, 2013). En la cartografía se consideran 2 obras, tanto en sus inicios cibernéticos en la década de los 80 's como en los proyectos vinculados a modificación genética, que lo han transformado en uno de los artistas más reconocidos en el mundo.
El Proyecto Ornitorrinco (The Ornitorrinco Project) (1989) junto a Ed Bennett en Chicago, fue pionero en el campo de la telerrobótica y la telepresencia- antes de la Web- como un sistema que permitía a los usuarios en espacios públicos y privados, acceder a distancia a un robot móvil e inalámbrico y modificar su ubicación remota a través de red telefónica. El teclado del teléfono se transformó en una cuadrícula de coordenadas cartesianas: si se pulsa el número 2, el Ornitorrinco avanzaba; las teclas 1, 4 y 7 lo hacían girar a la izquierda; las teclas 3, 6 y 9 lo hacían girar a la derecha; la 5 lo detenía y la 8 lo hacía retroceder. Los participantes recibían información sonora en tiempo real, a través de una única línea telefónica.
Génesis (1998/99). Obra pionera transgénica de Eduardo Kac, que explora la compleja relación entre biología, sistemas de creencia, tecnologías de la información, ética e internet. El artista inventa un gen sintético que no existe “en la naturaleza”, traduciendo una frase del libro bíblico del génesis al código Morse y convirtiendo el código Morse en pares de bases de ADN según un principio de conversión que se realizó para esta obra. La frase versa: “Domine el hombre a los peces del mar, a las aves del cielo y a todo ser viviente que se mueve sobre la tierra” (Kac, 2000)
En esta obra, Kac señala criticar y analizar la creencia de la supremacía de lo humano por sobre las otras especies vivas. Elige el código Morse por constituirse como la génesis de las comunicaciones globales, al emplearse por primera vez en telegrafía (Guerrero, 2007).
Rafael Lozano-Hemmer (México) Nace en 1967 en la Ciudad de México. Estudió Química y Física en la Universidad Concordia de Montreal, Canadá, además de un diplomado en Historia del Arte. Es un artista electrónico interesado en los campos de la tecnología, arquitectura y performance. Se distingue por la realización de instalaciones de gran formato y considerar a internet como espacio y lenguaje.
En 1999, crea “Alzado Vectorial” (Vectorial Elevation): proyecto artístico interactivo, concebido originalmente para celebrar la llegada del año 2000 en la plaza del Zócalo de la Ciudad de México. Desde el sitio www.alzado.net , cualquier internauta podía diseñar esculturas de luz sobre el centro histórico de la ciudad, con dieciocho reflectores situados alrededor de la plaza. Estos reflectores, cuyos potentes haces podían verse en un radio de 15 km., se controlaban mediante un programa de simulación 3D en línea y se visualizaban con cámaras digitales. Por ello, se creó una página web personalizada para cada participante con imágenes de su diseño. En México, el proyecto atrajo a 80.000 participantes de 89 países a lo largo de su duración (Lozano-Hemmer, s.f.)
Gilbertto Prado (Brasil) Artista multimedial y profesor de artes visuales; coordinador del Grupo Poética Digital. Estudió Ingeniería y Bellas Artes en la Unicamp y en 1994 obtuvo su doctorado en Artes en la Universidad París I. Trabaja con arte en red e instalaciones interactivas. Desde los años 80 comienza su interacción con otros artistas latinoamericanos de la cibernética, utilizando el fax como medio de creación y comunicación y en la década de los 2000 es pionero en la creación de instalaciones interactivas (Prado G. y La Ferla J. 2018).
En 1997 crea Fragmentos de Azul, una instalación que consistía en la disposición de un entorno en el que se pedía a los participantes que compartieran y exploraran un mismo espacio a través de textos, sonidos e imágenes que cambiaban al tocar las pantallas de los ordenadores con los dedos. Estos ordenadores se colocaron sobre las cabezas de los participantes y una animación interactiva permitía realizar distintos recorridos de percepción/navegación.
2000-2020
Brian Mckern (Uruguay), Gilberto Esparza (México), Arcángel Constantini (México), José Alejandro Restrepo (Colombia/Francia), Giselle Beiguelman (Brasil), Christian Oyarzún (Chile), Marcela Armas (México), Ernesto Oroza (Cuba), Amor Muñoz (México), Aruma (Bolivia).
Brian Mckern (Uruguay) Pionero del net art en América Latina desde la década de los 2000. Es desarrollador y diseñador de proyectos de arte digital en red, músico y compositor de estructuras y entornos sonoros autogenerativos/reactivos. Enfocándose principalmente en las dimensiones de un proceso, explora el diseño de interfaces, eventos aleatorios, estocástica y la creación de soundtoys (objetos/interfaces generativos). Además, es conocido por contribuir a la preservación de este tipo de arte, amenazado por la constante obsolescencia de sus elementos; siendo relevante para la recopilación de Net Artistas Latinos y comisario para artef@ctos virtuales (Trilnick, 2012).
En 2008, se inaugura la retrospectiva de Mackern en el Museo Tamayo de Arte Contemporáneo (CDMX), con los proyectos que desarrolla desde 1995. En la muestra, el visitante se convierte en usuario, pues el sitio se desarrolla mientras estos navegan e interactúan. Entre sus obras, se encuentra el sitio 34s56w.org. , donde exhibe un mapeo afectivo, topográfico, urbano y de actividades experienciales en torno a la “glocación” de Montevideo (latitud 34s, longitud 56w). Con el net-art, el diseño de la interfaz pasa a ser todo un campo de investigación en sí misma, ya sea por la subversión-confusión de las expectativas del espectador/usuario, al posible uso de pistas asociativas, narrativas alternativas, instrumentos-interfaces multiusuarios, etcétera.
Gilberto Esparza (México) Artista electrónico que investiga el reciclado tecnológico, tecnología de consumo y ecosistemas urbanos. Sus proyectos híbridos son pioneros en la composición de arte robótico, arte sonoro y materiales de desecho. Su exploración por usos de una política menor en lo biológico, constituyen una crítica tanto al arte como a las políticas vinculadas a un transhumanismo de la transgénesis y la biología sintética; proponiendo una visión de la tecnología que no dicotomiza el par naturaleza/ cultura y no reduce los objetos técnicos a sus usos hegemónicos (Jui, 2021).
En su proyecto de 2009, Plantas Nómadas, Esparza produce esculturas biotecnológicas conformadas por plantas y microorganismos que viven dentro de robots; transformando el agua contaminada de ríos en nutrientes que alimentan ese ecosistema natural/artificial. Lo que constituye desecho en un mundo puede ser nutriente en el otro.
Arcángel Constantini (México) Artista transdisciplinario mexicano, hacker e inventor, desde la década de los 80 ha estado involucrado en proyectos digitales, visuales, sonoros y de net-art. Ha trabajado como curador y promotor de la vinculación entre el arte y la tecnología, coleccionando objetos técnicos “obsoletos” e integrándolos a nuevas lógicas.
Como antecedente al arte de Gilberto Esparza, Constantini produce Nanodrizas (2006): robots autónomos flotantes que forman una red de sensores inalámbricos que interactúan con elementos orgánicos. Estos robots miden en tiempo real las condiciones ambientales de las superficies de agua contaminadas (temperatura, escala de pH, nivel de humedad, etcétera). Una vez identificado el nivel de contaminación, estas nodrizas intervienen a través de sonido sintético y liberan enzimas bacterianas que regulan la calidad del agua (Thompson y Mukhopadhyay, 2017). Si bien están producidas con una lógica sofisticada, están fabricadas con desechos, como juguetes que encuentra en la basura. En concreto, una de sus intervenciones fue en una fábrica textil llamada “La Constancia” de la ciudad de Puebla, México. Esta fábrica dependía del agua para funcionar y los robots pudieron revertir la contaminación que estaba impidiendo el correcto funcionamiento de la producción.
José Alejandro Restrepo (Colombia/Francia) Residente en Colombia desde 1980, José estudió medicina y posteriormente Artes en Bogotá y en París. En esta ciudad entra en contacto personal con filósofos como Gilles Deleuze y Michel Foucault, cuyas ideas influenciaron su obra y su vinculación con el cine. Desde 1987 comienza su trabajo en video arte, video monocanal, video-performance y video-instalación, interesándose también en la docencia e investigación de arte y tecnología.
Musa Paradisiaca (1997/2017) es una de sus obras más largas y consistentes, donde la instalación cambia en cada montaje. En su primera exposición, Musa Paradisiaca consistía en racimos de plátano hartón pendiendo del techo en un recinto oscuro. Algunos de ellos llevan en la punta de su flor-glande un monitor de video que muestra imágenes violentas de noticieros sobre las masacres cometidas en las zonas bananeras del país. En palabras del autor: “Mi primer encuentro con la Musa Paradisiaca fue a través de un pintoresco grabado del siglo XIX; una sugestiva mulata aparecía reclinada bajo una planta del banano” (Restrepo, 1997, p.1). Los videos que se proyectan en espejos son 3: una recreación del grabado, donde hay una pareja desnuda caminando entre platanales, una serie de imágenes de masacres realizadas por grupos paramilitares y la tercera de guerrilleros de zonas bananeras, de archivo de noticias.
Giselle Beiguelman (Brasil) Artista multimedial y de net-art en Brasil, también académica e investigadora de cultura digital en Programa de Posgrado de la PUC-SP (Sao Paulo). Entre sus publicaciones destacadas se encuentran “Nomadismos Tecnológicos” (2011) junto a Jorge La Ferla. Miembro del jurado de Ars Electrónica (Linz, Austria, 2010 y 2011). En su obra de 2002, “Ceci n’est pas un nike”, la artista aborda los impasses de la creación en línea, en torno a las nociones de interfaz y superficie (La Ferla y Beiguelman, 2010). Inspirándose en la serie de cuadros de 1928-1929, “La traición de las imágenes” de René Magritte, re-propone el conflicto entre imagen y representación, invitando a los usuarios a interactuar con el sitio, pudiendo deformar, arrastrar y aplastar una imagen de una zapatilla de Nike. Estas imágenes deterioradas pueden ser guardadas en una galería donde otras personas pueden usarlas como punto de partida.
Christian Oyarzún (Chile) Artista, músico y programador. Trabaja en proyectos de narrativa y gráfica cyberpunk, reflexionando políticamente en las relaciones que establecemos con los objetos técnicos y cómo estos dan lugar a nuestra sensibilidad. Una de sus obras más reconocidas es *periferia* (2001-2011), dispositivo consistente en un sitio web + instalación física online, conectadas a través de una base de datos. El sitio web queda definido por un sistema de navegación dinámica a partir de un contenido textual y se expande mediante llamados a la base de datos, que registra los últimos ingresos y la circulación de la instalación física. El historial de navegación se activa a través de links, generándose una cartografía de la manipulación del sitio. La base de datos se alimenta de las personas en la sala física, ya que está intervenida con sensores infrarrojos ubicados en zonas específicas de circulación.
Bajo esta arista, Oyarzún problematiza los usos que tienen las nuevas tecnologías en el marco del capitalismo contemporáneo. Entendiendo el desarrollo de procesos sensibles y modos de expresión singulares, Oyarzún busca exponer que la tecnología tiene los peligros de alienar y homogeneizar la sensibilidad de quienes las usan. Por ello es que plantea que su objetivo con *periferia* es “modificar la experienciación de nuestros cuerpos, que se han vuelto cada vez más sutiles y en ese trance, apropiados por los medios” (Oyarzún, 2001, p.1).
Marcela Armas (México) Desde una perspectiva investigativa de la relación que tiene la materia con la tecnología como una construcción sociocultural, Marcela Armas es una artista interdisciplinaria que articula transmedia, diversidad biocultural, observación de registros de memoria y procesos comunitarios. Siendo estudiante formó parte del grupo heterogéneo denominado “Los Ejecutistas”, que se reunían a discutir cuestiones relativas a la creación artística y a realizar acciones en los espacios públicos.
El proyecto de 2016, TSINAMEKUTA, es una obra de interpretación y reescritura ritual del campo magnético de una muestra mineral de pirrotita, al interior de una mina que desde hace 150 años produce cobre, oro y plata (Armas, 2016). Este material alinea sus partículas con el campo magnético de la Tierra al experimentar cambios de temperatura abruptos. El registro del campo magnético funciona como una memoria, por lo que en esta obra la pirrotita opera como conocimiento activo. De esa manera, Marcela ha construido instrumentos para explorar las posibilidades de lectura, interpretación y reescritura de la memoria original de la roca.
Ernesto Oroza (Cuba) Diseñador y artista cubano, nacido en 1968. Se gradúa en el Instituto Superior de La Habana en 1993 y acuña el término “Desobediencia Tecnológica” para referirse a artefactos tecnológicos construidos en contextos de precariedad, crisis social y económica, que producen nuevas maneras de pensar el diseño y la sensibilidad. En 1992, escribe el libro “Objets Reinventes. La création populaire à Cuba”.
A partir de los años 90, investiga prácticas tecnológicas de reparación, reutilización y refuncionalización de las piezas, las cuales desafían las lógicas de producción y consumo actuales, que comienzan a crear nuevos propósitos para los objetos que su utilidad original, como bandejas de aluminio para reparar antenas de televisión, discos de vinilo como reemplazo de hojas de ventiladores, etcétera. La desobediencia tecnológica, en este sentido, funciona como una manera de alterar el ciclo de circulación y utilización de la tecnología impuesta por el capitalismo contemporáneo, como también, una manera de re-apropiarse de los objetos (Marino, 1968). Uno de estos son los Rikimbili: una especie de bicicleta + bomba de gasolina construida por la gente cubana, que tiene dispositivos de fumigación o motores de motosierra.
Amor Muñoz (México) Artista que trabaja con textiles, performance, dibujo, sonido y electrónica experimental para explorar la relación entre tecnología y sociedad. Está especialmente interesada en el vínculo entre la materia y lo discursivo, en cómo la tecnología afecta a los sistemas de fabricación y cómo la artesanía está cambiando la economía global contemporánea. Como investigadora, se centra en la historia de la tecnología, la obsolescencia tecnológica y sistemas de lenguaje. Es abogada de la UNAM y estudió posteriormente en la Academia de Bellas Artes de Nueva Orleans.
En 2022 construye su obra de bioarte, Hybrida, que especula sobre nuevas formas de vida. La exposición consta de tres bio esculturas sonoras, donde dentro de cada una de ellas residen organismos vivos (colonias de bacterias y levaduras) en un proceso continuo de fermentación. A través del uso de sensores, la actividad biológica se transduce en datos que crean un ambiente sonoro de sonidos gástricos e intestinales. Mediados por el lenguaje tecnológico e Identificación por Radiofrecuencia (RFID), estos datos asignan una identidad digital a las membranas bacterianas (Medina y Muñoz, 2020)
Aruma (Bolivia) (seudónimo de Sandra de Berduccy), es una artista multimedial e investigadora, que realiza un trabajo de revitalización, al producir obras que recuperan los modos de producción del textil andino desde prácticas insertas en sus comunidades, para resaltar la lógica estética implicada en los modos expresivos de tejedoras/es. Utilizando la técnica de telar de cintura y tejiendo desde los 12 años (Chinchilla, 2019), realiza un cruce entre video, programación y performance.
Su obra Crisálida (2022) es un proyecto de investigación y creación de la autora, al interior de los valles interandinos de Bolivia, indagando en técnicas tradicionales de los textiles de los Andes y experimentando con circuitos, hilos conductivos, fibra óptica y LEDs. (Montero, 2010). Esta instalación está realizada con fibra óptica y yute. Al posicionar su dedo en un sensor, el/la/le visitante se ve rodeado por la luz emitida desde su propio pulso cardíaco en Crisálida, integrándose con la lógica de la máquina desde una conexión rítmica.
Rejane Cantoni (Brasil) Artista multimedial e investigadora, que estudia los sistemas informáticos. Doctora en Comunicación y Semiótica (Estudios de Realidad Virtual y Artes) de la Pontificia Universidad Católica (PUC) de San Pablo y Magíster en Visualización y Comunicación Infográficas, del Programa de Estudios Superiores de Sistemas de Información en la Universidad de Ginebra, Suiza. Asimismo, cursó estudios de fotografía en el Departamento de Bellas Artes de la Universidad de Berkeley, California.
Desde 1999, desarrolla junto a Daniela Kutschat, el Proyecto “OP_ERA” (Machado, 2008). Este proyecto busca explorar modos de pensar el espacio y sus dimensiones, como formas de experimentar con la percepción y cognición de estos espacios.
“OP_ERA: SONIC INTERFACE” es una instalación interactiva, construida por tubos de pvc transparentes por los cuales las/los/es visitantes pueden recorrer. Dentro de los tubos, hay conos con pequeños parlantes, que brindan información sonora obtenida de distintos micrófonos que están instalados en el edificio.
Por otro lado, “OP_ERA: HAPTIC WALL” es una obra es una pared-interface de piel artificial, configurada para generar estímulos táctiles en el espectador, que tienen origen en datos sonoros captados por una serie de micrófonos frente a la misma.
Por último, “OP_ERA: SONIC DIMENSION” es una instalación interactiva concebida al modo de un instrumento musical (Zuzulich, 2018): donde tres pantallas proyectan cuerdas virtuales y el cuerpo de las/os/es visitantes con su desplazamiento, va generando sonoridad y visualidad a partir de la captación de estos por sensores.
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